모바일 게임 영상 광고: 같은 게임플레이, 여러 개의 훅

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BrandU 창업자 Elias Sun 작성

출처와 수치는 2026-11-04 마지막 확인.

모바일 게임 마케팅은 게임을 위한 영상 광고이고, 보통 하나의 게임플레이 장면을 중심으로 만든 짧은 세로형 클립입니다. 캠페인은 광고 하나가 아니라 세트입니다. 검증된 같은 구조를 서로 다른 오프닝, 약속, 지면으로 다시 만든 것이고, 피로도를 앞서려면 충분히 빨라야 합니다.

광고 100편, 캡처 하나

게임 하나를 가정해 봅시다. 네트워크 두 곳에서, 마켓 네 곳에서, 오디언스 세그먼트 세 개를 상대로 돌아가고, 4주마다 새로워집니다. 이건 광고 한 편이 아닙니다. 생산 라인이고, 그 밑에 깔린 게임플레이는 결코 바뀌지 않습니다.

이제 이 카테고리 전체가 그 속도로 만들어 냅니다. Sensor Tower의 State of Game Advertising 2026 보고서는 티어1 마켓에서 활동하는 대형 모바일 게임 광고주 49곳의 제작물 생산량을 추적했습니다. 마켓에 새로 나온 제작물의 수는 2025년 내내 분기마다 증가했습니다. 이 집단의 수치는 2026년 1분기에 월 220편에 가까운 지점까지 올랐다가 진정되었습니다. 그때도 2024년의 평균 생산 속도의 두 배가 넘었습니다.

이 상승을 이끈 것은 영상이었습니다. 이미지와 플레이어블도 늘었지만, 그래프를 끌어올린 것은 영상이고 2026년 3월에 정점을 찍은 것도 영상입니다.

그러니 이제 제약은 아이디어가 충분하지 않다는 것이 아닙니다. 생산이 충분하지 않다는 것입니다. 그 달을 결정하는 것은 새 변형이 얼마나 빨리 존재할 수 있는가입니다. 이것은 두 번에 걸쳐 결정합니다. 변형을 만드는 방식 중에는 게임플레이를 다시 캡처해야 하는 방식이 있기 때문입니다. 이미 집행 중인 영상에서 시작하는 것이 그 경로 중 가장 빠른 버전입니다.

새로고침 시계는 멈추지 않습니다

제작물 피로는 측정할 수 있습니다. 이 카테고리의 팀들은 잘 통하는 에셋이 같은 오디언스 앞에서 2~3주가 지나면 내려가기 시작하는 것을 봅니다. 그래서 2~4주마다 계획된 새로고침이 취향의 문제가 아니라 표준 관행이 되었습니다.

돈이 옮겨 간 곳은 테스트 티어입니다. Sensor Tower가 예산 티어별로 그 변화를 측정했습니다. 2026년 1분기를 1년 전 같은 분기와 비교해 보십시오. 누적 집행액이 $100을 넘지 못한 제작물은 여섯 배 넘게 늘었습니다. $10,000 이상을 벌어들인 제작물은 1.7배 늘었습니다.

두 숫자를 함께 읽어 보십시오. 테스트의 수는 폭발했습니다. 승자의 수는 천천히 늘었습니다. 어떤 테스트가 승자가 될지 미리 알 수 있는 사람은 없습니다. 더 많은 표면을 돌리는 계정이 그것들을 더 많이 찾아냅니다. 볼륨은 보너스가 아니라 선택 메커니즘입니다.

그 지점에서 일정을 결정하는 것은 생산 모델입니다. 변형 하나에 촬영과 편집이 든다면 새로고침 시계가 이깁니다. 스크립트 수정과 렌더링만 든다면 새로고침은 달력 위의 일주일일 뿐입니다.

계산은 소리 내서 해도 될 만큼 단순합니다. 일반적인 게임 광고는 배우, 캡처, 편집 비용을 치르고 나면 한 편에 수천 달러가 듭니다. 커스텀 플레이어블 빌드는 그보다 더 듭니다. 그 가격으로 변형 열 개를 돌리는 라운드는 예산 회의가 필요합니다. 다시 렌더링하는 비용으로 같은 라운드를 돌리면 오후 하나면 됩니다. 계정의 모습을 바꾸는 것은 더 나은 아이디어가 아닙니다. 열 번째 시도가, 누구도 그 정당성을 따질 필요가 없을 만큼 값싸지는 것입니다.

첫 2초는 추측이 아니라 측정됩니다

Media Rating Council과 IAB는 인앱 영상 노출이 화면에 있는 픽셀의 50%가 2초 연속으로 남아 있을 때 시청 가능(viewable)한 것으로 정의합니다. 게재되었지만 그 기준에 이르지 못한 노출도 여전히 집계되고, 여전히 비용이 듭니다.

이 숫자는 제작물 블로그에 떠도는 “처음 3초” 조언보다 더 가혹합니다. 기준선이 함께 붙어 있기 때문입니다. 측정 창이 닫히기 전에 시청자에게 무언가를 주려면 2초가 있습니다.

게임 광고에서는 이것이 구체적입니다. 첫 프레임은 그 자체로 문제를 담아야 합니다. 몰려오는 무리. 공격받는 기지. 불가능해 보이는 퍼즐. 무너지기 직전의 탑. 다음 박자가 그것에 답합니다. 느린 빌드업, 추상적인 로고 인트로, 시스템 작동 방식을 설명할 틈은 없습니다.

BrandU는 그 오프닝 박자를 성공한 광고가 쓴 순서 그대로, 여러분의 게임으로 다시 만듭니다. 문제, 대응, 보상이 전과 같은 자리에 놓입니다. 달라지는 것은 그 안의 캡처와 주장이 여러분의 것이라는 점입니다.

게임 광고에서 제작물은 곧 게임플레이입니다

다른 모든 산업은 제품에 관한 광고를 만듭니다. 게임은 게임 자체로 광고를 만듭니다. 그래서 같은 40초의 캡처로 열두 편의 서로 다른 광고를 만들 수 있고, 각각이 아무도 본 적 없는 것처럼 다가갈 수 있습니다.

그러면 변형은 푸티지 위의 층에서 일어나야 합니다. 오프닝 프레임, 텍스트, 약속, 공개되는 순서. BrandU는 그 층에서 작업합니다. 캡처는 그대로 두고 그 위의 논증을 다시 씁니다.

그 층에서 진짜로 바꿀 수 있는 것이 얼마나 많은지는 흔히 과소평가됩니다. 뼈대는 분명한 목표, 뻔한 오답, 그리고 시청자가 나도 그렇게 해 봤을 텐데라고 생각하게 만드는 빠른 반전입니다. 그 주위에 교체 가능한 것들의 긴 목록이 있습니다. 캐릭터, 관계, 오브젝트, 장소, 퍼즐 규칙입니다. 비주얼 스타일, 언어, 엔딩, 행동 유도 문구가 나오는 시점, 레벨의 순서도 그렇습니다.

그것이 변형 매트릭스이고, BrandU는 그것을 기준으로 제작할 수 있게 합니다. 레퍼런스가 구조를 공급하고, 여러분이 변수들을 움직입니다.

배치 전체에 다시 쓸 수 있는 다섯 박자

게임 광고는 순서로 성공하며, 순서는 측정할 수 있습니다. AppGrowing이 전후 광고 10편을 표본으로 삼았습니다 한 달 동안 조사해 하나의 패턴을 찾았습니다. 10편 중 5편은 어떠한 시각적 증거가 나오기 전에, 대사나 내레이션으로 대조를 먼저 말합니다. 그 문장이 틀을 잡습니다. 그다음 푸티지가 증거를 공급합니다. 이는 곧 무거운 비교 그래픽 대신 대화만으로 광고를 찍을 수 있다는 뜻이기도 합니다.

같은 표본은 다운로드 유도 문구가 어디에 놓이는지도 보여 줍니다. 다운로드 진입점을 식별할 수 있었던 6건에서는, 파워 수치가 공개되는 순간 또는 바로 그 직후에 나타났습니다. 보통은 완만했습니다. 브랜드 마크, 휴대폰을 든 스트리머, 장식된 게임 로고 같은 것입니다. 마무리는 끝에 붙인 카드가 아니라 공개 장면의 일부입니다.

이 모든 것이 다섯 박자에 들어갑니다. 더 약한 상태. 말로 드러내는 격차. 변화나 수치 공개. 결과. 그다음 행동 유도. 이 다섯 개를 고정하면 배우, 장면, 수치는 변형 사이에서 자유롭게 바뀝니다.

고정된 박자 구조에 교체 가능한 표면이 붙은 형태이고, 이것이 하나의 배치가 하나의 논리를 공유하면서도 반복처럼 읽히지 않게 해 줍니다. BrandU가 그 단위를 만들어 냅니다.

CTA 위치는 설명이 한 번 더 필요합니다. 생산 과정의 지름길이 놓치기 딱 좋은 종류의 디테일이기 때문입니다. 공개 장면 안에 놓이는 완만한 마무리는 그래픽이 아니라 타이밍의 결정입니다. 각 클립을 따로 생성해 변형을 만들면 엔드 카드는 별도의 에셋이 됩니다. 끝에 붙고, 내보내기가 배치한 자리에 떨어집니다. 박자들을 하나의 스크립트로 만들면 마무리가 주변 모든 것의 타이밍을 물려받습니다. 공개와 요청이 함께 움직입니다. 누군가 함께 쓰였기 때문입니다.

다섯 비트, 그리고 콜투액션이 착지하는 자리하나의 타임라인 위에 놓인 다섯 개의 광고 비트: 약한 상태, 말로 짚는 간극, 수치 공개, 결과, 그리고 콜투액션입니다. 콜투액션은 공개 뒤가 아니라 공개 안에 있고, 공개와 마무리를 함께 감싸는 점선 프레임으로 표시됩니다. 숫자와 요청이 함께 착지하기 때문입니다. 끝에 덧붙인 카드는 다른 광고입니다.Five beats · one scriptThe order is the asset. The actor, the scene and the numbers swap between variants.The close sits inside the reveal, not after itThe numbers land and the ask lands with them.1Weakerstate2Spokengap3Statreveal4Result5Call toactionFix the five beats. Then the actor, the scene and the numbers swap freely.
마무리는 끝에 붙은 카드가 아니라 공개의 일부입니다.
비트하는 일
약한 상태무엇이든 설명되기 전에 약한 쪽이 화면에 있습니다.
말로 짚는 간극대사나 내레이션으로 소리 내어 말합니다. 어떤 시각적 증거보다 먼저요.
수치 공개숫자가 착지합니다. 마무리가 들어갈 자리입니다.
결과변화가 만들어 낸 것을 말로 주장하지 않고 보여 줍니다.
콜투액션공개 시점 또는 바로 직후에, 대개 은근하게.

세 가지 구조가 카테고리 대부분을 커버합니다

장르마다 다른 증명 방식이 돌아갑니다. 각각 지킬 만한 뼈대가 있습니다.

위협, 대응, 보상. AppGrowing의 생존 게임 제작물 리뷰는 좀비 러시를 긴장 장치로 읽습니다. 그 역할은 이어지는 건설 장면을 필요하게 느껴지게 하는 것입니다. 테스트는 단호합니다. 처음 3초에 한눈에 이해되는 문제가 세워지는가? 무리는 벽 업그레이드로 이어집니다. 부족은 수집으로 이어집니다. 훼손된 기지는 건설로 이어집니다. 오프닝의 문제를 중간의 행동과 연결하면 엔딩은 장식이 아니라 설득력 있는 것이 됩니다.

머지와 서사 복구. 머지 게임은 같은 장치를 전술적 이해관계 대신 감정적 이해관계로 돌립니다. 어떤 광고는 훼손된 방에서 떨고 있는 엄마와 딸로 시작합니다. 수리 옵션을 제시하고, 손가락이 길을 안내하며 머지 그리드로 떨어졌다가, 해결을 새로운 난관으로 가로막습니다. 그리고 다운로드로만 풀리는 미완의 긴장 위에서 끝납니다.

오독, 반전, 풀이. 트리키 퍼즐 제작물은 예측과 반전으로 돌아갑니다. 분명한 문제를 보여 주고 시청자가 뻔한 답을 예측하게 합니다. 그리고 그 예측을 깨고 다음 단계를 시도해 보도록 권합니다. 오답은 의도된 것입니다. 시청자를, 게임이 곧 뒤집을 사고 상태에 놓이게 합니다.

세 가지 가족, 하나의 공통 속성. 어느 것이든 교체 가능한 콘텐츠를 가진 고정된 순서입니다. BrandU는 순서 위에서 작업하고, 여러분이 콘텐츠를 교체합니다.

이어 붙인 클립이 아니라 하나의 스크립트

대부분의 게임 광고 파이프라인은 같은 방식으로 조립됩니다. 누군가 각 박자나 각 클립을 따로 생성하고, 이어 붙인 다음, 이음새가 이음새로 읽히지 않도록 덧댑니다.

대형 모바일 게임 퍼블리셔를 위해 작업한 한 팀이 이렇게 해커톤에서 1위를 했습니다. 5초짜리 클립 세 개를 렌더링합니다. CTA로 넘어가는 컷을 감추기 위해 첫 프레임과 마지막 프레임을 모두 모델에 넣습니다. 마지막 클립은 미리 만들어 둔 엔드 카드에 착지합니다.

영리한 엔지니어링입니다. 동시에 문제를 설명하기도 합니다. 생성 단위가 클립이면 모든 광고가 재조립 작업입니다. 이음새는 옮겨 다닐 뿐, 남아 있습니다.

BrandU의 생성 단위는 스크립트 전체입니다. 광고는 처음부터 끝까지 쓰이고 하나의 덩어리로 렌더링됩니다. 이어 붙이는 단계도, 엔드 카드를 덧붙이는 일도 없습니다. 이을 것이 없기 때문입니다. 그 다섯 박자는 스크립트 자체의 박자입니다.

이는 편집의 비용 구조를 바꿉니다. 한 줄을 바꾸려면 문장을 바꾸고 타임라인이 따라오게 하면 됩니다. 클립 목록을 다시 자르지 않습니다. 매달 세트를 출시하는 팀에게 이것은 문서를 편집하는 것과 영상을 편집하는 것의 차이입니다.

배치가 일관되게 유지되는 것도 마찬가지입니다. 클립 조립 다섯 개로 만든 변형 다섯 개는 페이스, 자막 타이밍, 박자가 떨어지는 위치가 각각 어긋납니다. 하나의 박자 구조에서 다시 렌더링한 변형 다섯 개는 같은 리듬을 유지합니다. 리듬이 내보내기가 아니라 스크립트 안에 있기 때문입니다.

마스터 하나에서 여섯 가지 화면 비율

광고 하나가 여러 모양으로 도착해야 합니다. TikTok에서는 완전한 세로. Meta 피드 안에서는 더 정사각형에 가깝게. YouTube에서는 와이드스크린으로. BrandU는 여섯 가지 마스터 화면 비율을 유지합니다. 9:16, 16:9, 1:1, 4:5, 3:4, 4:3입니다. 게재 지면은 출력 설정이지 스크립트의 재작성이 아닙니다.

구조를 한 번 승인하면, 모든 지면은 그 승인된 버전의 렌더링입니다. 캠페인은 네트워크 전반에서 일관성을 유지하고, 예전에는 서로 어긋날 기회가 세 번이던 별도 내보내기 세 번을 건너뜁니다.

이것이 대부분 도착하는 곳이 피드이고, 피드는 모양에 관대하지 않습니다. 세로 클립을 피드에 레터박스로 넣으면 하단부가 캡션 영역으로 넘어갑니다. 가로 컷을 정사각형으로 자르면 텍스트가 있던 가장자리가 사라집니다. 지면별로 렌더링하면 자르기에서 살아남은 것 아무거나가 아니라, 설계한 프레임이 유지됩니다.

플레이어블도 함께 돌린다면, BrandU가 만드는 영상은 인터랙티브 단위로 이어지는 부분입니다. 훅, 시연, 행동 유도 문구까지이고, 그다음은 플레이어블이 이어받습니다.

실제로 읽을 수 있는 테스트

제작물 테스트는 정확히 한 가지만 바뀌었을 때 비로소 질문에 답합니다. BrandU는 그것을 기본값으로 만듭니다. 레퍼런스 하나가 오프닝 문장, 약속, 행동 유도 문구, 언어, 지면 중 하나가 다른 스크립트 세트를 줍니다. 그 밑의 논증 순서는 있던 자리에 그대로 있습니다.

순서 구성 자체가 하나의 규율입니다. 타기팅과 입찰은 고정합니다. 1라운드에서는 훅 변형을 테스트합니다. 승자를 2라운드로 가져가서 행동 유도 문구를 테스트합니다. 3라운드에서는 비주얼 테마를 테스트합니다. 각 라운드가 하나의 변수를 분리하고, 배운 것이 다음으로 이어집니다.

그 패턴에는 볼륨이 필요하고, 볼륨은 늘 이 지점에서 무너져 왔습니다. 훅 변형 열 개를 돌리는 라운드는 미디어 결정이기 전에 생산 결정이고, BrandU는 그 결정을 값싸게 만듭니다. 바뀐 것에 돈을 내고, 촬영 전체에 다시 돈을 내지 않습니다. 여기서 변형은 스크립트를 쓴 모델을 다시 돌리는 대신 영상을 다시 렌더링하므로, 열 번째가 처음의 일부 비용밖에 들지 않습니다. 반복할수록 비용 격차는 더 벌어집니다.

남기는 것, 여러분의 것이 되는 것

레퍼런스 영상은 여덟 가지 구조적 요소로 분해됩니다. 각 요소는 두 가지를 담습니다. 논증과 브랜드입니다. BrandU는 첫 번째를 남기고 두 번째를 여러분의 것으로 채웁니다.

구도, 조명, 비주얼 스타일은 기술로 따라옵니다. 캐릭터, 특정 프레임, 대사, 로고는 여러분의 것으로 교체됩니다. 그래서 결과물이 여러분이 소유하고 게시할 수 있는 에셋이 됩니다.

이 카테고리의 모든 스튜디오가 경쟁사의 광고를 연구하기 때문에, 이 질문은 어차피 대두됩니다. 프레임을 가져가면 법적 문제와 파생 캠페인이 남습니다. 구조를 가져가 다시 채우면 변형 시스템이 생깁니다. 여덟 요소 표가 바로 그 채우기 목록입니다.

요소유지내 것
스크립트 구조논거의 순서내 게임, 내 약속
샷과 장면샷이 이어지는 방식내 캡처
자막언제 어디에 나타나는지내 카피
내레이션톤과 리듬내 음성
B-롤어디에 끼어드는지내 소재
효과어떻게 나타나는지우리 브랜드 무드
페이싱정보 밀도무엇을 강조하는지
형식세로형 비율내 지면

실제로는 이렇게 보입니다

캡처 하나, 오프닝 다섯 개, 지면 세 곳 — 오후 한나절에.

라이브 중인 미드코어 타이틀을 운영하는, 마케팅 인력 두 명 규모의 중형 스튜디오

채널
TikTok과 Meta 지면, 4주 주기로 교체
형식
검증된 5비트 구조 하나, 변형마다 오프닝 약속은 다르게
워크플로
마스터 캡처와 논거 순서는 유지합니다. 변형마다 오프닝 문제, 주장, 지면을 바꾸고 렌더링합니다. 다음 주기는 승리한 변형에서 시작합니다.
결과
캡처를 다시 예약하지 않고 4주마다 새 세트를 올립니다.

BrandU가 하는 일

BrandU는 소셜 링크에서 레퍼런스 영상을 가져와 여러분의 게임으로 다시 만듭니다. 같은 논증을, 여러분의 오디언스에 맞게 다시 논증한 채로, 여러분의 캡처, 주장, 행동 유도 문구를 그 안에 담아 얻습니다.

링크로 시작하세요. 여러분의 장르에서 이미 집행 중인 영상의 URL을 붙여 넣으세요. TikTok이든 Reel이든 Short든 상관없습니다. BrandU는 그 전부를 읽습니다. 컷이 어디서 떨어지는지, 공개가 어떤 순서로 오는지, 텍스트가 어디에 앉는지, 페이싱이 어떻게 움직이는지. 그다음 스크립트와 씬을 편집하면 타임라인이 따라옵니다.

여러분이 편집하는 것은 다섯 박자 또는 세 가족 뼈대이며, 문장 단위로 수정하는 스크립트와 샷 노트로 쓰여 있습니다.

이미 앵글을 알고 있다면 설명에서 시작할 수도 있습니다. 카테고리에서 분명히 통하고 있는 것이 있으면 레퍼런스를 쓰세요. 아직 아무도 하지 않은 주장을 시험 중이면 설명을 쓰세요. 어느 쪽이든 결국 같은 것을 편집하게 됩니다.

실행하는 방법

워크플로우는 일회성이 아니라 루프입니다. 매 라운드는 승리한 변형에서 시작하고, 이미 가진 캡처를 재사용합니다.

  • 통하고 있는 것을 찾으세요. 여러분의 장르에서 분명히 집행 중인 영상을 고르세요. 그 링크를 복사하세요.
  • 붙여 넣으세요. BrandU가 그것을 여덟 가지 구조적 요소로 분해하고, 그 구조로 스크립트 초안을 씁니다.
  • 여러분의 것으로 만드세요. 여러분의 게임, 여러분의 캡처, 여러분의 주장, 여러분의 엔딩입니다. 계정, 소재, 약속은 교체하세요. 순서는 유지하거나, 의도적으로 새 순서를 시험하세요.
  • 게재 지면을 고르세요. 구매하는 화면 비율을 선택하세요. 스크립트 하나, 모든 프레임.
  • 세트를 렌더링하세요. 한 편이 아니라 열 개의 변형을 목표로 하세요. 테스트 티어는 승자 티어보다 몇 배 빠르게 성장했으므로, 한 편짜리 세트는 대부분 동전 던지기입니다.
  • 일정대로 출시하세요. 성과 하락에 반응하는 대신 새로고침을 달력에 넣고, 다음 라운드를 승리한 변형에서 시작하세요.

자주 묻는 질문

어떤 소재가 레퍼런스로 쓸 수 있나요?
소셜 플랫폼에 올라온 영상의 링크면 됩니다. TikTok, Instagram Reels, YouTube Shorts 등이요. BrandU는 영상 자체를 읽습니다. 가장 빠른 입력은 이미 갖고 있는 것입니다. 같은 장르에서 잘 통하고 있는 광고의 링크입니다.
플레이어블 광고와 비교하면 어떤가요?
하는 일이 다르고, 함께 쓰면 잘 맞습니다. 플레이어블은 사용자가 루프를 직접 해보게 해서 의향을 가려내고, 그 주변의 영상은 첫 상호작용을 얻어 내고 오퍼를 전달해야 합니다. BrandU는 그 영상을 만듭니다. 훅, 시연, 그리고 인터랙티브 단위로 넘겨 주는 콜투액션까지요.
마스터 하나로 TikTok, Meta, YouTube에 모두 쓸 수 있나요?
네. 마스터 화면 비율이 여섯 가지 있고, 지면은 스크립트를 다시 쓰는 것이 아니라 출력 설정입니다. 프레임이 바뀌는 동안 구조와 스크립트는 그대로입니다.
레퍼런스 하나로 변형을 몇 개나 얻나요?
초안 하나에서 스크립트 변형을 최대 10개까지 만들 수 있습니다. 같은 레퍼런스로 초안을 여러 번 돌리면 그것들이 쌓여 온전한 테스트 세트가 됩니다. 변형은 모델을 다시 실행하는 것이 아니라 다시 렌더링하기 때문에, 세트 비용이 하나하나 처음부터 만드는 것보다 훨씬 적습니다. 업계 관행은 10개 이상의 변형을 한 라운드로 테스트하는 것입니다.
캡처 장비나 크리에이티브 팀이 필요한가요?
게임 소재만 있으면 됩니다. 게임이 라이브된 순간부터 이미 갖고 있는 셈입니다. 그 이후의 모든 것은 BrandU 안에 있습니다. 구조, 스크립트, 변형, 그리고 여섯 가지 지면입니다.
4주 교체 주기를 감당할 수 있나요?
제품이 그 주기에 맞춰 설계되었습니다. 교체 주기는 늘 제작 처리량에 묶여 있었습니다. 여기서 처리량은 스크립트를 얼마나 빨리 바꾸고 렌더링할 수 있는지가 정하고, 촬영팀을 얼마나 빨리 예약할 수 있는지가 정하지 않습니다.

함께하는 곳

pepperfry, PLTANA, caleyx, FIRM, LG, LUCA FALONI, AliExpress, Topps, Manychat, iFLYTEK, VEVOR.

캡처 하나, 모든 오프닝

같은 장르에서 이미 돌고 있는 영상을 붙여 넣으세요. 게임플레이를 다시 캡처하지 않고 다음 세트를 올리면 됩니다.